Posted by Gamelook on 2011.01.28 in 游戏策划 | 4 Comments 分享 11 文/青之一号 序: 在开发《西山仙侠传》(代号)的过程中,我们团队有一个重要的理念:为用户创造激动人心的游戏乐趣。 于是,思考:乐趣是什么,从何而来?写下了一点点心得。 正文: “要养成两种习惯——治救病人,起码不能害人” ——古希腊名医:希波克拉底 “要培养两种理念——带给玩家快乐,起码不是郁闷” ——扁担 因此,我们要让玩家觉得游戏是有趣的,起码有两个方面来解决这个问题——“加分”或“防止减分” 1 避免郁闷。 1.1 体验——不要打破玩家期待(习惯)的体验。 也许有人认为好的体验是“加分”项,是设计者想让玩家经历的无与伦比的体验。而我认为最好的体验,是玩家习惯的、预期的,他想象中的体验。 1.1.1 体验是人们感受的外延 开车、坐车是两种完全不同的体验。如果在开车的过程中,车撞倒了某个东西,开车的人会情不自禁的喊:“oh~我好像撞到什么了!”坐车的人会答:“是的,你撞到了。” 这个时候,开车的人不再是他本身,“车”是他的外延。在整个开车过程中,他都把自己当成是“车”,车的轮廓、大小,开车的他都能清晰的感受到。而坐车的人,仍然只是个局外者、旁观者。 同样的道理,人们在游戏的过程中,本身是一种奇妙的体验。玩游戏的人,已经不再是他本身,而是游戏中的“角色”。曾经有两个画面给我留下了深刻的印象:我父亲在玩“超级玛丽”的时候,每当他尝试跳跃一个大坑时,身子都会随着玛丽奥的跳跃一起倾斜(那一刻,他把自己当成了玛丽奥!);另外,有一次在网吧,看到有个哥们在打CS。他蹲在墙角,尝试通过侧着脑袋的方式看到墙角那边的情况。我还风趣的问他“哥们,这样能看得远一点么?”,他答“屁话,当然可以!” 所以,游戏是一种体验,体验是人们感受的外延。 1.1.2 体验并不等于真实情况的照搬 那是否,我们把现实中的体验照搬,让玩家的感受与现实一样,就是好的体验呢?大多数时候都不是这样的。 最明显的例子:现实生活中的战役,一般都要几个小时到几天不等的路程才能投入真正的战斗;但游戏中让玩家跑几个小时路,才开始战斗,这显然是不明智的。 更不要说,将来生物技术与游戏结合。敌人砍中虚拟角色时,则带给你同样的疼痛感,相信没有多少人愿意去尝试这样的游戏。 所以,游戏体验大多数情况并不等于现实情况的照搬。 1.1.3 任何一个小点都有可能打破你的体验 这里的体验,换成“带入感”会更贴切。小时候,男孩子最喜欢拿着树枝与同伴PK,嘴里还不时在发着“噼噼噼”的配音。那一刻他幻想自己是一名侠客,手里的是剑,各种特效华丽的飞舞。一句“贾君鹏,你妈妈喊你吃饭”能彻底的破坏他的想象力,把他拉回现实。 游戏中的玩家也一样,他的体验外延了。他被设计者带到了虚拟世界中,他会大喊“我要死了!快给我加一口!”,他会认为自己就是那个勇者!所以我们会设计好整个环境,让一切都是协调的,一切都是统一的。若突然出现一串调试信息会告诉玩家:这只是一个游戏,而且它bug了……天呐,这可是毁灭般地打击。 这里还有另外一个例子:迪士尼乐园要创办一个新的项目——加勒比海盗。游戏者将扮演成海盗,踏上甲板,四周都是3d屏幕环绕,仿佛自己置身大海,成为一个真正的海盗! 设计师们每一个细节都不愿意放过,不让它们打破玩家的带入感。船上甲板的材质、大炮的位置、海浪的音效,甚至——空调出风口的位置(安排不当会让玩家明白自己是置身于房间之内,而不是傲游在无垠的海上),这些设计师们竟然巧妙的利用它模拟海风!他们做到了能想到的一切细节,却仍然觉得有什么在打破这个体验,直到交付项目的时候都没找出原因。 在项目正式上线的时候,设计师们来到了迪士尼,发现买票的工人给他们添上了点睛的一笔——原来是3D眼镜在打破玩家的带入感!这些天才的工人把3D眼镜包装成了海盗帽子、头巾!彻底让玩家成为了海盗! 1.1.4 符合玩家认知、习惯、期待的体验才是最好的体验 要改变一个人是非常困难的,除非他自己想改变。 同理,请不要轻易尝试去改变玩家的习惯。 人们在这个世上生存如此之久,已经有了他数不清的认知(可能他自己都不知道)这些认知让人们养成了习惯、逻辑、信仰。 所以,我们的游戏也会符合用户的习惯。有一些是显而易见的,如:物理原则;有些是需要总结的,如:在线率最高的时段等;有些是隐藏的需要琢磨的,如:一次游戏时间多长是合适的?用户希望什么样的唤起节奏? 1.2 简单——人们不想翻说明书后再来玩游戏! 1.2.1 [...]
2011-01-28 10:04 | 3039次阅读 | 来源:译言网 【已有6条评论】发表评论 关键词:设计工具,UI | 作者:一根棒冰 | 收藏这篇资讯 导读:用户界面设计在持续的基础上不断成长和演变。要跟上时代,你需要关注趋势、新资源和正被实施和谈论的新技术。同时,你也要亲身尝试,并提出原创的见解和应用。下面列举的这些工具能帮你做到这些。尽情分享下面这些我找到的注释出的资源中你认为有用的部分。 看看这些其他人已经想出的对一般用户界面挑战的解决方案,它不仅能帮助你找到正确的现有解决方案,还能作为你提出新的和原创的东西的基础。 一个在线文字和图形目录是常见解决的UI设计问题的方案。使用非常宽松的分类,同时也让你用标签或颜色分类: Pattern Tap 一个能找到平常被使用的设计模板精神的好资源。Pattern Tap将UI元素分类集合,同时也将个别项目以标签形式在新窗口打开: Patternry Patternry 将重点放在寻找常见UI问题的解决上,而不只是提出简单的建议: Mephobox 是另一个能找到的提出常见设计模板启示的好资源。你能够以用户身份游览网站,或者查证基于个人设计元素的集合: 原型开发、模型构建和设计反馈工具 Lumzy 你在创建新的UI技术任何时候,在创建网站之前,你会需要创造出一个作为概念根据的原型或模型。当然,你也要测试这些新构想。 Lumzy是一个方便的UI界面模型构建和原型开发的小型在线工具。它能让你创建具有工作功能的原型,而不只是线框: Mockingbird 另一个界面模型构建和原型开发工具,同时拥有在线团体合作开发工具: UI Design Framework for Illustrator 一个为AI服务的用户界面元素和风格设置网站: Android Asset Studio 一个为开发Android应用提供UI元素的网站: Unique Mobile UI Design Elements 自由设置UI设计元素: Android UI Elements Set 自由设置Android OS的UI元素: OSX Leopard GUI Set [...]
发表于2010年《大众软件》10月中) ■ 策划 本刊编辑部 执笔 Erwin 说起设计游戏,总会让人感到神秘莫测,它似乎是某种很高深离我们很遥远的的东西。其实设计游戏并不神秘甚至可以说很简单,每个人只要想都可以,但这种简单的事儿其实也很难,它远没有玩游戏那么轻松惬意,尤其是要设计出一个好游戏的时候。 如果你对设计游戏有兴趣,那么接下来的文字可能会对跳这个火坑有所帮助,也许哪一天你可以做出自己的游戏来,分享给所有朋友。 如果你对此毫无兴趣,恭喜你,你可以继续做个快乐的玩家,过着简单生活,快乐的玩着游戏。但看看这篇文章也无妨,说不定会让你对那些设计出精彩游戏的人有所了解。 我想做游戏 让梦想照进现实 许多人都有梦想,梦想本身是很麻烦的一件事儿,它有的时候会让你轻飘飘的飞上天,有的时候却会压得你抬不起头来。完全要看你如何看待它。 你是否会边玩一款游戏边赞叹它的精美和令人难忘的游戏体验?你是否会边玩游戏边骂不知道它做的是个什么样的破玩意儿?你是否有时会愤愤不平,认为如果是你来做这款游戏就会如何如何? 如果有以上情况恭喜你,你恐怕是患上“我想做游戏”这种“绝症”。不过你不必担心,它并不会要你的命,它只是会像坎德人的漫游欲一样让你不由自主的去行动。 其实拥有“我想做游戏”这种想法是很重要的,特别是对于那些想要设计游戏的人。它如同是内心的发动机一样驱使你去做这件事。让你全身心的投入其中,并且让你从中得到快乐和满足。 梦想需要汗水浇灌 不过干一件事儿光有热情还是远远不够的,因为热情有一天终将耗尽,在热情消退后还会剩下什么? 我首先要打破某些人天真浪漫的想法:做游戏可不意味着每天上班都可以明目张胆地玩游戏。大多数时间做游戏的人都在为游戏奔忙,很少有时间可以坐下来好好的玩一次游戏。即使要玩也大多数是在玩自己设计的游戏。虽然这听上去很不错,但如果让你每天都玩同一个游戏,当好几个月的时候都用在反复玩同一个游戏时,你的感觉会怎么样?而且这个游戏还随时都会出现的许多问题,需要你马上解决。说真的这可不是一个很愉快的体验。 如果你想上班就是玩游戏,可以考虑去做游戏测试员。有些游戏设计师之前就是游戏测试员。他们的工作就是每天上班玩游戏,不过玩什么游戏并不是你可以选择的,可能你能测试一个不错的大型网络游戏,但你也可能去测试一个简单得要死的象棋或是体育运动游戏。并且在你必须带着特定的任务去玩,在游戏中需要寻找游戏中的错误,玩完以后还需要整理出测试文档来进行工作汇报。 要知道设计游戏是个艰苦的过程,如果你怀揣梦想就要准备用自己的汗水来浇灌它,否则它必然会干渴枯萎,最后消失不见。 1、什么是游戏? 在开始所有的一切之前我们先要解决这个问题。这个问题看来很简单,其实很难回答。因此我还是要将这个问题提出来。 游戏? 你也许在想,我每天在电脑前玩的不就是吗?那个我在上面已经投入无数钱财和时间的东西不就是吗?那个让我和朋友在回家路上扯淡的东西不就是吗? 是的,我们一直在接触游戏,但是否会有人停下来想想什么是游戏?我们就先从这么个简单的点开始出发。毕竟首先你要知道自己要做什么?如果你不知道要去向那个港口,任何方向的风都不会让你快乐。 现在我们一般提到的游戏第一反应就是电脑游戏,其实棋牌也是游戏,人人都玩过的危险游戏“躲猫猫”又称“捉迷藏”也是游戏。其实游戏还包涵了更广泛的内容。所有带Game的都可以算做游戏,比如奥林匹克运动会就被称为Olympic Games。所以那些争金夺银牌抢铜的职业运动员其实都是货真价实的职业玩家。 其实游戏还包含了更多的东西。游戏几乎是所有人与生俱来的能力。是游戏让我们接触周遭所有的东西,学习如何与人沟通和交流,学会如何克服困难,也让我们体会到什么是成就感。这种说法可能会让很多强力的教授感到很不舒服,不过这管我们什么事儿呢?只要是人类就是需要游戏。 这其实并非游戏的全部,游戏这种娱乐方式还有其有趣的特点。游戏最吸引人的地方在于它独特的互动性。这也是游戏区别于其他活动的最大特点。 互动——游戏之灵魂 互动是个循环过程,其中两个活动代替交替的进行倾听,思考和发言。互动无处不在,生活中最典型的互动例子就是对话。 我们在说话时通常都是你一句我一句的。你说一句我听懂了,然后我说一句,你懂了。其实游戏就是比这个稍微复杂那么一点点。比如回合制游戏,就是你进行一个回合,产生效果,然后轮到我的回合,我行动然后再产生效果。 当电脑出现以后这种交互的过程由于电脑的快速运算能力而得到加强,当它被不断加速以后就出现了即时的游戏判定,相当于两个人同时进行回合,并同时看到效果,最终产生了我们现在效果华丽的诸多游戏。这都是拜电脑硬件的不断升级和快速运算,以及许多天才的游戏设计师不断的创新所赐。 有的时候游戏和电影十分类似,甚至在宣传中许多游戏都使用电影画面,或是电影叙事方式来表现其制作的精美和华丽。但游戏和电影毕竟还是有所不同的。 无论是电影或是电视都是被动的,观众所见到的始终是实现安排好的情节和内容。无论看同一部电影几次,其情节和内容都不会改变,你只是一次次在重复看相同的东西。而游戏却不同,它是主动娱乐,在玩游戏时候你可以亲身体验游戏的内容,而且每次获得的体验都是完全不同的。即时每次面对的都是相同的敌人,你也会因战术或是武器的选择而导致整个战斗过程的完全不同。 玩游戏的人会真正的参与到游戏的过程之中,玩家可以使用游戏提供的方式体验故事的发展,决定故事的走向。这些都是电影做不到的。 从游戏设计角度上来说,设计游戏其实就是在设计游戏的互动方式,而其他的比如图像,特效等等都是为了支持这个互动而出现的。gallery 2、设计游戏需要什么? 前面我们都在扯游戏本身,现在让我们说说需要怎么样设计游戏。或者说得更直白:你需要怎样来设计游戏?是需要新奇独特的思维?是需要大学计算机学位?还是需要游戏或相关领域专业的培训? 这些可能都需要,但如果都有了这些是否就能设计出游戏来?恐怕不一定,设计游戏需要你拥有多种不同的能力,而不是一项或是两项特殊的技能。 设计的愿望 首先是我们在前面说过的你有设计游戏的愿望。我们之前已经说过,这种意愿是驱使你前进的动力,也是最最基本的东西,如果没有这个其他的免谈。 然后你必须玩过很多游戏,很难想象有那个游戏设计师没玩过什么游戏就在那里搞设计的。并且你还要玩过各种不同类型的游戏,而不是因留恋于树林中的一颗树,却忽略了整个森林的存在。 会玩,会思考 但是光凭这点还不够。你还需要会玩游戏。这并不是说你要把某一个游戏玩的多么出色,能战胜很多人。那是搞电子竞技与设计游戏无关。那是游戏玩的好,而不是会玩游戏。 光玩过很多游戏是没用的。这就和看过很多书不一定能当作家一样。英国有某位强者据说看过几十万本书,足够塞下几大屋子,但始终写不出一本自己的书来。会玩游戏并非在玩过一款游戏后要知道它为什么那么好玩。如果你能说出这个门道,它为什么要这么做,为什么不那样做,为什么做糟了。如果每次玩过一个游戏以后你开始这样思考了,那说明你拥有一个游戏设计师的头脑。即使你现在没有,你也可以在玩过一个新游戏以后用这种思路来想一想,说不定会有些新的发现。如果你能系统的给出解答那是最好。如果你是在游戏网站或是游戏杂志上看到的,那你也可以对照着看看它说说的是否正确。无论何时都要得出自己的答案,而不是人云亦云。 能做到这点其实很不容易,但接下来你可以需要问更多的问题,很多游戏设计的灵感会从一下这些想法里迸发出来。 “这个游戏哪里做的不好,让我觉得很难受,应该可以这样做……” “如果是我来设计这个游戏的话,可以从哪些方面对它进行改进,我会如何去做?” “我刚看完的这本书/这部电影/这个漫画/这个故事,其中有些部分令我印象深刻,如果我把它做成游戏的话会怎么样?” “我今天去了某个地方/做了某件事儿,我觉得今天我的经历应该可以做成游戏,如果我来做的话可以怎么样。” “我想起了之前的某次经历,它很有游戏的感觉,如果结合它做一个游戏的话应该可以这样才做。” 当你习惯这样思考的时候,你会发现其实设计游戏并不难。也许一款让你骂娘的游戏会让你萌生一个好的设计灵感。也许一次独特的经历也会让你发现一个设计游戏的点子。一些你热爱的东西会成为独特的游戏,你可以把它拿出来与其他人分享。 表达,聆听 无论多好的关于游戏的点子都需要能够理解它的人才行。这就像俞伯牙和钟子期,一个弹琴,一个听琴。好的点子,不能说出来和写出来就等于没有。你需要把想到的东西表达出来,告诉别人,听听别人的意见和想法。看看它是否受欢迎,它是否能够做出来。相信很多人都会很愿意听你的点子,并且愿意帮你完善它。不要害怕自己的想法被人偷走了,想法是偷不走的,最多是一个点子被人拿走了,它拿得走你的点子,但偷不走你的思维。只要你还在思考总会有更好的想法出现。 [...]
对 于中国游戏产业来说,2010年毫无疑问会在其发展史上留下足够多的笔墨,让日后每一本相关著作都不能漏掉或者一笔带过这一年。在高速发展10个年头之 后,2010年可谓是这个产业转型期的开始。这一年,中国网游产业第一次有了实质上的增速放缓迹象,即便她仍在前进;这一年,我们找不到一款真正意义上的 领军大作,甚至第二年找不到传统意义上的大作;这一年,几大厂商寡头垄断的市场格局继续稳固,三个集团之间巨大的鸿沟预示着未来难有剧变的长期走向;这一 年,我们找不出客户端游戏市场的新锐,却总能看到传统优势公司的廉颇老矣;这一年,游戏推广越做越难,下限不断被刷新却没有一个赢家;这一年,我们的世界 越来越循规蹈矩,总会感叹翻来覆去也找不到新的选择;这一年,成本越涨越高,但收益却越来越少…… 2010年即将过去,纵使行文之时尚有一个半月才宣告21世纪第一个10年的结束,但在这个淡季时节,360和腾讯划时代的大战都已偃旗息鼓,回首再看这一年来网游产业的风云变幻,倒也不会再漏过什么了。 客观的说,这是一个爆料专题,绝非行业分析,游戏媒体多年来都没怎么爆过自己所生存的产业的料,总是不疼不痒的说些皮毛之事,对于读者来说难免 感觉有些太过平淡。在产业的第一个10年结束之际,在新世纪下一个10年来临之际,我们决定,让读者能看到些以前没看过的东西。 让我们在这个重要的时间节点上,再看看我们自己的游戏产业。 动荡的[春季] 从春天开始,我们就不停的看到各种高层变动的业界新闻,还有更多的上不了新闻的小人物们在不停地转战新的舞台。这一切,其实都只能落脚到越来越难做这几个字上。 游戏行业是一个流动性特别高的行业。从业者年轻,除了朝气与活力之外,自然也带着毛躁和不踏实的特征。行业年轻,不免会跟传统行业学习,但由于 高速发展和夸张的暴利,让整个行业也不怎么会接受传统行业成熟的地方,因为那样太慢,跟不上这个行业的快节奏,但那些不好的东西,不管是哪个行业里的,都 有着莫名的高适应性和宽容度,很容易被另外的领域吸收。这大概就是那句话的又一个例子,成功者有他们各自的成功之处,但失败者却总是那么的相似。 从业者十分的年轻,再加上游戏迷出身的人数比例也不是那么的微不足道,所以游戏行业相比传统行业单纯很多,干净很多。但相应的,投机取巧之人就 更容易谋取利益。所以这么多年来,从业者之间一直抱怨领导不懂游戏、不做实事,同时身边又遍地皆是跳槽谋高位高薪的例子,年轻人自然坐不住,如果自身又对 游戏没有什么爱,单纯从讨生活的角度来看待,绝对不可能踏实学习积累,心比天高的到处跳槽几乎不可避免。 同时,游戏行业门槛低意味着鱼龙混杂,看似高待遇但其实只是少数人的光鲜效果,大部分人的生存环境依然凄惨,自然也不会有多少真正的人才跳进 来。但游戏行业的短视是一个当前没法避免的困境,新人没多少人敢用,或者完全看不上,或者完全不符合要求,任务重时间紧必须有立刻能开工干活的,有行业经 验的人自然是绝对的首选,这也为四处跳槽谋发展的年轻人们提供了肥沃的土壤。 面对从业者来说,如此熟悉的环境也早就了大家习以为常的现状 跳槽总被给予一种跳跃的希翼,但也难保你落地的时候能够不摔倒 物是人非的新一年 前面说了2010年春季动荡的最根本的根源,再配合上实在忍不了的傻×领导、傻×老板,再也做不下去的傻×策略、傻×游戏,更有完全看不过去的 傻× 待遇、傻×职位。在那么多肮脏的侮辱性词汇构筑的现实面前,每年春季,年终奖早已到手好多天或者满怀期待的奖金就完全没出现过,大家纷纷寻找下家,反正一 般情况下加薪是不大可能的,或者幅度之小难度之大十分的不经济,再或者自己手上的事情已经濒临崩盘,趁着还没彻底烂掉抓紧换个新鲜的土壤继续生存,说不定 能专员变经理,经理变总监,总监变个什么完全不靠工资吃饭的职位。 其实,后面要说的2010年的成长放缓并不是到了2季度数字出来大家才认识到,2009年的增速就有这个放缓趋势,再没技术含量、再混事的人, 也是一路走在业务前端的,未来一段时间好不好做心里都清楚。所以,2010年的春天,我们看到游戏业黄埔军校的金山,整个市场团队又都跑了;光宇的市场部 门高层们终于被老板看不过眼东窗事发也换地方了……其中不乏某位跳去了某厂商攀得高位而有趣的是这位同志曾经被窥视这个位置许久但却从没能上位的人在过去 的某次招聘中干掉过的狗血情节。可见跳槽真是个学问,不难但也未必好把握,这是游戏行业里最直接的成长手段,看准机会、运用好自己手上的资源,急速攀升的 故事此起彼伏,更让大家对跳槽充满期待了,怎么可能会安稳地在一个地方老实干活?这更直接的导致了没有什么公司敢培养人才,培养了也没几天就给别人做嫁衣 了。 金山的大变动相映衬的是蓝港此前的剧烈内斗有了一个结果,那就是大清洗之后的金山团队入驻。新老金山人又一次在一个屋檐下聚首了,可惜好景不长,冬天都没到,新金山人就大多选择了离开。而这次厉害,便不再是集体行动,大家都各奔东西了。 找跳跃式的发展是每个人都盼望的,这个不安定的行业也许让几乎所有人不可能耐心积累 物是人非,是2010年最让人唏嘘的现状 春天仅仅是一个开始 2010年有着产业历史上最剧烈的人员流动,这一年的春天,很多媒体从业者对自己的工作彻底失去信心,甚至对产业也不再抱有希望,不少人回老家 结婚去了,不少人转投甲方大爷做起了厂商。反正这是一个做够一年就算老员工的行业,大家几天不联系都会先问问你是不是还在原来那地方,大多数情况下还真就 是问完便开始交换新名片了。这种情景大家都熟悉,只是当各自忙于把QQ好友更换分组甚至删除的时候,当跑发布会的时候发觉见不到什么熟悉的面孔的时候,才 会喃喃自语:“今年变化好大呀。” 如果在一个地方待得自在,前景不错,怎么可能会有那么多人忙于跳槽?春节前很多人的QQ都是“XX公司招贤纳士,可节后入职”的签名。很多人在 原来的地方要做不下去这都是可以预见的,从春天开始,我们就不停的看到各种高层变动的业界新闻,还有更多的上不了新闻的小人物们在不停地转战新的舞台。这 一切,其实都只能落脚到越来越难做这几个字上。 2010年春天开始的人才市场地动山摇一直在延续着,如今又一个春天不远了,不晓得是不是会摇得更厉害。隔三差五就能听到有朋友对XX能力完全不行却又谋到一个高位大发牢骚,反正不是离开就是跳进浑水,这种循环三五年怕是不会有什么改变。 行业的前景,在2010年来说,就如同迷雾一般看不到前面的路 找工作难,已经是一个永恒的话题 温暖而寒冷的第一个[冬天] 到了三季度,我们看到艾瑞和易观国际一个给出了看起来又是双增长的不错数据,一个给出了让人感到比二季度更悲剧的数据。 大约10年前,飞速成长的互联网企业迎来了一个冬天,以科技股为主的纳斯达克股指曾经高达5000点以上,在那个冬天之后,即便是稳定成长中的 互联网经济积淀了10年,股指依然只能维持当年的一半左右。那个冬天,国内的某些互联网企业转型网络游戏寻求生机,其最具代表性的就是网易。曾经的业内第 一,现在的业内第二。搜狐、腾讯、新浪、中华网等等互联网巨头也都在那个年代或早或晚的涉足游戏,成功也有,失败也有,但整体来说赢面居多。最近几年的美 股上市高潮,也多集中于游戏产业。完美、盛大、九城、畅游这些都是借着产业高速成长创作了诸多神话传奇的成功企业。 [...]
俗话说,一个成功的男人身后必然有一个默默的女人,那么一款产品背后是否也有一位潜心学习不断专研的产品经理呢?答案是肯定的,而且经常性的还不只是一位产品经理在支持着一款成功的产品。业内对于产品经理能力模型的归纳也并不鲜见,因此我只是从个人理解的层面去讲述这些能力,我个人主要倾向于把产品经理能力分为两大部分:A、产品能力;B、管理能力。 A、产品能力 一、工具性能力 产品经理对产品负责,相应的产品能力必须是首要的能力,而在这些具体的素质里面,工具性能力又堪称基础性能力,在一个产品策划的生命周期里面,最常见的工具一般有以下几种:word、ppt、mindmanager、visio、axure、excel。 1、Word、excel和ppt,产品经理在策划一款产品的过程中,往往需要同多部门进行沟通协调,于是撰写文档以提高沟通效率便成为一项重要能力,无论是撰写产品需求文档还是市场需求文档、分析后期统计数据都需要熟练使用office系列文件。 2、Mindmanager,作为常用的头脑风暴软件,mindmanager便于产品经理更好的梳理产品管理和逻辑,对于理清产品思路具有重要意义,特别是在绘制产品roadmap其方便快捷的操作可以让产品经理绘制出结构和逻辑性都较好的展示图表。 3、 Visio,visio作为一款优秀的流程软件,对于产品经理梳理产品内在逻辑和用户操作流程具有重要意义,特别是在产品文档撰写过程中,visio绘制 的用户操作流程图可以帮助工程师更好理解产品逻辑从而实施产品开发。Visio丰富的插件还可以用户绘制ueser case,方便产品项目组人员更好的理解用户,从而指导产品设计。 4、Axure,近年来axure凭借其优秀和交互能力和良好的操作性开始逐渐取代visio用于原型绘制,原型绘制作为产品设计的重要一环使得axure的使用能力也成为产品经理的标配能力之一。 二、产品感 “产 品感”,一词来源于前辈郭子威,第一次看到这个词的时候我就眼睛一亮,当时看到的想法就是:bingo,这个词才是我心中产品经理需要的核心能力、一个优 秀的产品经理必须对于产品敏感,而这种敏感性就来源于良好的产品感。产品经理是一个综合性角色,即需要有开阔的视野,又必须时刻关注细节,而这些都包含在 产品感里面。 a、规划力 这是一个产品经理较高层面上的能力,而具备这种能力的产品经理,通常会具备很多思想家的特质。从产品外部体系上,规划力代表了产品经理对整个价值市场的认 同,对企业产品线的布局,对自身产品的定位以及对每一款产品的发展思路。当然,对于大部分产品经理而言,战略层面的东西可能还接触不到,特别是对于大型公 司,决策层对于战略的考虑会大大多于产品经理,而产品经理在这样的情况下对于战略的执行多于对战略的思考。 b、设计力 这里所说的设计能力并不单指对于产品原型的设计,而更大不一部分在于是否能够根据公司战略及用户需求找到最好的契合度,规划出即满足公司商业需求又符合市场定位和用户需求的能力。包括产品远景规划和近期的功能规划都属于设计力的范畴。 三、商业感 一 个优秀的产品经理必须具有关注整个宏观市场环境的视野和能力,虽然在现实中大部分产品经理依旧在做执行层面的很多问题,对于大环境的关注可能在产品总监或 更高领导层面。但是对于一个产品经理的长期成长而言,对于整个大市场环境的关注不但可以使产品经理具有更好的产品视野,也会让产品经理在产品设计的过程中 更加敏锐,可以更好的对于产品远景规划作出正确的判断。 B、管理能力 一、自我管理能力 如 果用足球比喻产品各个环节的职务角色,产品经理应该是最适合的中场球员,在一场球赛中,中场对于组织进攻,协调防守都具有核心意义。产品经理作为一个协调 性角色,对于前方需要协调包括BD、市场、销售在内的各个角色,对于后方又要组织协调好UED、程序等,另外还必须承受来自于用户的指责和质疑,面临的压 力可想而知。因此从个人素质上讲一个善于调节情绪,能够自我释放的产品经理才能经的起考验。 二、时间管理能力 产品经理在整个 产品生命周期中都扮演者核心角色,并且由于时刻需要针对不同需求去协调不同的部门,产品经理总是最活跃产品角色,既要处理外部问题又要时刻紧盯产品的设 计,是否具有良好工作安排协调能力对于产品经理正常完成工作具有重要意义,产品经理最怕跟各部门陷入无休止的扯皮而疲于顾及产品的核心设计工作。 三、知识管理能力 日 新月异对于互联网行业来说是最好的形容,如果你不关注市场,关注新技术,说不定某天起床的时候你就会发现自己已经跟不上时代的需求。而良好的学习能力对于 产品经理而言将是保持创新活力的基础,面对不断的新技术、新产品产品经理不能目瞪口呆,而应觉得理所当然;其次产品经理本身是综合性角色,对于市场研究、 用户调研、产品策划、开发技术、品牌管理、项目管理、心理学、设计科学都必须有所涉猎。只有具有综合的能力,才能立于各部门的沟通中游刃有余。 四、产品管理能力 产 品经理必须对整个产品生命周期负责,从前期产品策划中协调各种资源进行开发设计开发,跟进产品上线。到产品上线后的运营推广,产品经理都必须予以关注,以 便协调不同的部门安排工作。同事在运营中对于来自各方需求以及市场的新变化都必须时刻关注以便安排产品的迭代更新。产品经理对于一款产品来说就是既当爹又 当妈。 五、团队管理能力 1、沟通能力 产品经理对于需求的实现都必须依赖技术和UED部门进行,因此良好的无授权领导力成为是否完成工作的主要条件,因此产品经理必须是一个活力角色,只有这样才能调动各部门投入产品设计和开发,从而形成一个核心的产品项目团队,产品经理不能孤军奋战。 2、执行能力 产品经理的执行能力不但指个人范围内的工作情况,也包括协调程序、UED部门投入工作的能力,当然这一点又必须依赖于良好的沟通能力。 3、另外产品经理也必须肩负一定的产品团队培养能力,使得产品梯队具有良性的接力效应,从而必须人才青黄不接,导致项目不能正常完成。 来源:http://www.minijuly.com/?p=830
产品经理常用软件推荐 1、首先第一个必备软件是:PowerPoint( 简称PPT) 写BRD/MRD,甚至做手机客户端DEMO,都用得上。一份精美的PPT,再加上您独特的创意和出色的口才,您想忽悠谁就忽悠谁。 2、构思软件Mindmanger 在 构思时,你需要通过一种有组织的易于理解的可视化形式来表示复杂信息。借助这些图形,可以快速掌握您项目内的联系、障碍和路径,从而选取最佳的行动方案。 于是,Mindmanger就是最佳选择!其界面简单直观,而且具有高度可交互性。在视窗内通过点击选定位置后,便可以敲入中心议题。以此为起点,可以将 您和团队的想法加入到map图中去,不仅如此,还可以将来自网站、数据库、电子表、blog等的外部信息加入到其中。为了实现map图的流水线化和标准化 创建,还提供了自定义向导和模板及一次性任务面板。 3、 原型制作工具 Axure 其实,做原型有很多工具都可以。 如word/ppt/visio/photoshop等,甚至可以是纸画。这里之所以推荐Axure,是根据本人实践总结的。Axure RP Pro是美国Axure Software Solution公司的精心杰作,可以说Axure是Windows上最出色的原型设计软件,亦是web产品前期设计的首选,原因是: 够简单、上手快,能帮助网站需求设计者,快捷而简便的创建 基于目录组织的原型文档、功能说明、交互界面以及带注释的wireframe网页,并可自动生成用于演示的网页文件和word文档,以提供演示与开 发;Axure RP六合一功能:网站构架图、示意图、流程图、交互设计、自动输出网站原型、自动输出word格式规格文件。 当然,这里原型制作工具:Balsamiq Mockups和Pencil Project也是值得推荐滴。 4、Demo-builder 一般情况下,新产品的发布与演示,以及帮助操作需要做手把手演示。demo-builder本身这个软件没有什么技术含量,在做演示产品的过程中,你可以选择截图自己去场景拼接,或者直接录制屏幕,在事后回放的过 程中进行编辑,剪辑。 5、Microsoft Office Project Project 能够了解和控制项目的日程与利用图表和图示,借助项目向导这一交互式逐步辅助工具还能快速掌握项目管理流程,设置项目、管理任务和资源、跟踪状态以及报告 项目信息。使用Excel和Visio生成基于 Project 数据的数据透视表视图、图表、图形和图示。可以很轻松地自定义报表模板,并与其他 Project 用户共享。通过“日历”界面的新增强功能以及增加的三维甘特条形图,创建视觉效果更强。总的来说,利用Office Project能够快速提高工作效率,可以更好地组织工作和人员,从而保证项目在预算内按时交付。 6、Microsoft Office Visio Microsoft Office Visio做原型不如Axure,但是完成各类业务流程的流程图、网络图、工作流图、数据库模型图和软件图,还是首选滴。 7、Firebug FirebugHTML查看和编辑、Javascript控制台、网络状况监视于一体,可以说是开发人员必备扩展之一。Firebug从各个不同的角度剖析Web页面内部的细节层面,给Web开发者带来很大的便利。可以直接在网页上面修改,直接看到预览效果。 8、SVN svn(subversion)是近年来崛起的版本管理工具,是cvs的接班人。目前,绝大多数开源软件都使用svn作为代码版本管理软件。同时,svn也可以作为文件共享、同步软件,适合团队使用。 9、editplus、 Microsoft Office OneNote 笔记、Adobe Reader等 [...]
2010年11月22日,Axure公司释出了最新的Axure RP 6.0.0.2826测试版。 Axure RP 6是一次重大版本升级,全新的架构。 PC版本与Mac版本达到了风格统一。这次同时放出了它们的测试版。 PC版安装过程中会自动更新.NET Framework4.0。 Axure RP 6.0.0.2826备用下载: 英文PC版下载地址:http://u.115.com/file/f9d967ce12 英文Mac版下载地址:http://u.115.com/file/f9d967cc1b 汉化包下载地址:http://www.webppd.com/thread-2143-1-1.html (先安装英文原型,再把汉化包文件覆盖到axure安装目录,英文原型与汉化包的版本要对应。) 此次Axure RP 6 Beta版新增功能下面一一道来: 1. 可以设置页面背景图片、颜色以及相对于浏览器整体居中了。 2. 可以设置整体在线框边缘变为手绘风格的,以及是否彩色输出。 3. 因为是全新的架构,不再存在某些输入法中文无法输入的问题。 4. 可以设置文本行间距了,同时个性化字体可以输出到Html。 5. 更加易用的事件编辑器,再也不会像之前版本那样,编辑器窗口自动变大了。 6. 输出Html时可以选择用哪个浏览器打开。 7. 增加了栅格系统,自带960宽的12栅和16栅。 在菜单栏:Wireframe-Grid and Guides-Create Guides…中 8. 增加了页面和模块的搜索功能。 9. 增加了快速隐藏网格的快捷键。Ctrl+’ 10. 新的测试版本不能再输入Word2000格式的文档了,只能是Word2007格式。 Axure RP 5.6中Word2000格式的输出办法。 11. 兼容性,用Axure6可以打开以前所有版本制作的RP源文件,但是如果是Axure6制作的RP源文件,将无法使用像Axure5.6这样的低版本打开。 12. 取消了原来的状态栏,改为拖放组件时直接在右下角显示组件的位置和大小。 13. 没有了原来的收起工具面板,不知是为何考虑的。如果能有像Photoshop那样的Tab隐藏工具面板的快捷键就方便了。 14. 条件判断,判断组件或变量值时增加了包含与不包含,这下可以判断输入框是不是包含@符号,用于判断是不是邮箱地址了。同时还增加了一个不是数字或字母的判断,原来版本只有“是”数字或字母的判断。 [...]
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